El equipo de LaMolleindustria presentó en 2009, siguiendo una linea estratégica de reapropiación del concepto de videojuego, el título “Every Day the Same Day”. Sin contexto que nos pueda ubicar para empezar a jugar in media res, el juego comienza en una habitación, supuestamente la de nuestro ávatar, y nos encontramos en ropa interior. La estética del juego es pretendídamente monocromática excepto algunos detalles en color rojo para facilitar la jugabilidad. Tras una primera ronda vemos que es un mecanismo sencillo, tenemos que realizar una serie de acciones rutinarias de la manera más rápida posible, o eso parece.

Pero esto es sólo el principio. La estructura es circular con un objetivo muy concreto y es transmitirnos un agobio real sobre la imposibilidad de solucionar el juego. Tiene ciertas reminiscencias al famosísimo P.T. de Hideo Kojima pero sin sus pretensiones estéticas. El objetivo del juego no es otro que cuestionarnos a nosotros mismos en las acciones que llevamos a cabo y sobre el sistema en su doble vertiente, el de juego y el económico-político en el que vivimos. La acción de los juegos de esta compañía está precisamente ahí, en hacer un paralelismo entre lo que estamos jugando y nuestra vida cotidiana, de tal modo que esta asociación nos haga cuestionar nuestras propias concepciones vitales.

“Every Day the Same Day” es un juego deliberadamente simple y es ahí donde radica su mayor fuerza, en que su complejidad está poniendo el foco fuera de lo esperado. La estética monocromática nos introduce en un mundo aburrido y gris, literalmente, donde nos sometemos al dictado de la maquinaria capitalista de ir al trabajo como asalariado.

A partir de ahí se configura una experiencia que parafraseando a Marx en su obra El 18 de brumario de Luis Bonaparte expone que “La Historia ocurre dos veces: la primera vez como una gran tragedia y la segunda como una farsa” como chascarrillo al 18 de Brumario de Napoleón Bonaparte al golpe de Estado de 1799, provocado unos años antes. Este es el concepto con el que trabaja el juego, la repetición como símbolo de sumisión y es que conforme el juego se desarrolla no tenemos un punto al que agarrarnos. Nos encontramos en una estructura circular donde todos los elementos confluyen para crear una sensación de opresión.


El juego está basado en el concepto de posibilidad.”

Mihaly Csikszentmihalyi y Stith Bennett,
“An exploratory Model of Play”.

Si, como dicen  Bennett y Csikszentmihalyi, “el juego está fundamentado en el concepto de posibilidad” entonces el juego crítico es la vanguardia de los juegos como un mediador, y eso es muy interesante porque estamos condicionados por los propios medios de comunicación. Se nos plantean una serie de cuestiones morales al no tener unas instrucciones que seguir. El libre albedrío al que parecemos estar sometidos nos lleva a realizar las tareas automáticamente, sin cuestionarnos la forma en la que las hacemos.

En este sentido “Every Day the Same Day” se convierte en el escenario perfecto para cuestionar nuestras decisiones. Estamos demasiado involucrados en hacer las cosas rápido y no nos cuestionamos otras posibles decisiones que podríamos tomar. Es un juego en el que la música a pesar de tener reminiscencias pop es bastante oscura, al estilo de Gustavo Santaolalla, creador de bandas sonoras como The last of Us. Como si fueran cadenas rítmicas que se mueven al son de los pasos de nuestro personaje. Es una candencia rítmica y pesada con tensiones armónicas y que, a pesar de todo, no resulta cansina, y nos ayuda a meternos dentro del juego. Esto tiene mucho que ver con la crítica capitalista. Estamos metidos en una rueda de la que no salimos porque no nos sentimos lo suficientemente oprimidos, o más bien, no somos conscientes de la opresión a la que estamos sometidos.

Marshall McLuhan comprendió antes que nadie que “el arte, como los juegos o artes populares, y como medios de comunicación, tiene el poder de imponer sus propios presupuestos configurando a la comunidad humana en nuevas relaciones y puntos de vista”. Esto implica que los videojuegos forman parte de la creación de sentido y, por lo tanto, generan ideología política. Los chicos de LaMolleindustria fueron conscientes de todo lo que esto suponía y, a pesar de como ellos cuentan, no son muy amantes de los videojuegos, se propusieron hacer algunos, entre los que se encuenta el título que estamos tratando.

La creación de sentido en el mundo del videojuego es mucho más potente aún puesto que nos permite interactuar con mundos abiertos o cerrados, según el caso, produciendo diferentes sensaciones, unas veces de ensimismamiento, otras de pura toma de conciencia sobre nuestra propia vida. Y este pequeño oficinista que nosotros manejamos es el culpable de que tomemos conciencia para romper los círculos que nos marca la sociedad y de los que muy raras veces conseguimos salir.

Además, de la rutina laboral-capitalista el juego hace incidencia en los roles de género puesto que no nos es permitido elegir una mujer, y además la única que aparece en el juego es nuesta propia mujer y para más inri, es ama de casa. Son varios los elementos que nos van indicando que el juego tiene demasiados condicionantes que analizar, a pesar de ser un juego mecánicamente muy sencillo. Nos hace pensar en las opciones y en tomar decisiones más allá de lo que nos suele funcionar, de ese piloto automático.

Es un videojuego puramente fenomenológico en el sentido kantiano del término, donde se supone que una causa mental produce una acción en el mundo físico, es decir, una secuencia de movimientos del cuerpo humano y esto provoca que tengamos una reacción mental a nuestra experiencia. Como Jameson ilustra en Las firmas de lo visible, la traducción de las realidades políticas en lo audiovisual tienen un historial algo complicado, puesto que lo tratan no para resolverlo, sino para sublimarlo.

“Every Day the Same Day” es de esos títulos que a pesar su aparente sencillez provoca un cambio de planteamiento en nuestras acciones cotidianas, quien sabe si para alcanzar la felicidad de una vez por todas.

Bibliografía:
FLANAGAN, Mary (2009) Critical Play - Radical Game Design
KANT, Inmmanuel (2013) Crítica de la Razón Pura - Taurus
BOGOST, Ian (2006) Unit Operations - An Approach to Videogame 
Criticism
MARX, Karl (2015) El 18 de Brumario de Luis Bonaparte - Alianza
Editorial