Alexander Ocias es el creador de este inquietante juego de plataformas cuyo objetivo va mucho más allá de los clásicos juegos de plataformas. Loved (Ocias, 2010)  es una propuesta muy innovadora que continúa la linea del juego que ya había analizado en una ocasión anterior  Everyday the Same Dream (Molleindustria, 2009). Es una linea que se aleja del videojuego convencional cuyo objetivo es instruir para poder desarrollar una serie de habilidades, sino que se trata justo de lo contrario. De desafiar las propias reglas del juego. De conseguir que el jugador tome conciencia de sus decisiones y analice las diferentes circunstancias que van surgiendo durante el juego.

Desde un primer momento, el juego tiene una clara voluntad provocadora. No tenemos referencias de nada, pero se nos hace un par de preguntas. (¿Eres chico o chica?, (¿Te interesa saber cómo funciona el juego o no?)). Estas preguntas, y sobre todo las respuestas, ya marcan el tono del juego. En las respuestas nuestro desconocido interlocutor podemos ver el desafío. Si respondemos chico, nos responderá chica, y al contrario. Y si te interesa saber cómo funciona el juego responderá que no lo mereces, mientras que si no lo quieres saber dirá que fallarás.

Esta es la premisa y sobre lo que se basa el juego: el poder y la obediencia. La capacidad que tenemos de saltarnos las normas e ir contra de lo que nos dictan. Este concepto es innovador puesto que la mayoría de los juegos nos marcan las reglas de lo que hay que hacer y no hay lugar para el cuestionamiento de las mismas. Es un proceso en el que la resistencia a las órdenes resulta fundamental. Porque de nuevo nos encontramos, y esta vez es mucho más notorio, donde la estética pasa a un cierto segundo plano y donde el debate se sitúa en la propia acción del juego y en el debate moral que supone seguir o no las órdenes. Es más, el hecho de que se sigan, o no, hace que el juego tenga un aspecto diferente. Por un lado cuando se obedecen las órdenes se plantea un juego hiper-definido en lo gráfico, pero gris, y con cierta lentitud en tanto que obedecer, en ocasiones, supone suicidarse, con lo que se ralentiza el juego. Por otro, el hecho de saltarnos todas las indicaciones hace que el juego se vuelva más colorido y a la vez más difuso, impidiendo una visión clara del escenario y evitan que podamos ver ciertos elementos negativos, como las púas. Esto implica sopesar las decisiones que tomamos durante el desarrollo del juego.

Los procedimientos lúdicos y las estratagemas sistemáticas proporcionaron las llaves para abrir la puerta al inconsciente y liberar, así, la poesía visual y verbal de la creatividad colectiva.

—Alastair Brotchie y Mel Gooding,
Un libro de juegos surrealistas.

 

En pleno siglo XXI el tema del control sigue estando presente en el imaginario colectivo desde tiempos inmemoriales, Obras como Un mundo feliz, 1984, o ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? Hacen hincapié en tener un cierto control sobre el otro. Y se trata de desafiar la posibilidad de obedecer. En la actualidad se puede notar el cambio en un cierto “borreguismo” con respecto a las modas, Maslow lo explicaba bien en tanto el sentido de pertenencia a un grupo nos impide muchas veces tomar nuestras propias decisiones por miedo a la expulsión. Por eso nos cuesta tanto decidir y este juego lo que hace es confrontarnos directamente. En tanto que los videojuegos nos convierten en una parte activa, son una manera perfecta de despertar la conciencia sobre el mundo que nos rodea, de hacernos conscientes de la situación en la que vivimos y contemplar todas las opciones en las que podemos tomar partido. Estamos demasiado acostumbrados a que los medios de comunicación nos dirijan y eso tiene un coste social bastante alto a largo plazo porque crean gente sin conciencia. Nos hurtan la posibilidad de decidir, de probar la dirección contraria, de equivocarnos, en definitiva.

El funcionalismo institucional procura marcarnos los caminos y reconducirnos por la senda marcada. La pretendida estética simple del juego, sin colores y con la forma del protagonista semidifusa, nos hacen plantearnos que la diégesis importante no está en el juego en sí, sino en el diálogo que establece el creador con nosotros a través del alter ego que nos va intentando guiar mientras nosotros decidimos seguirle o no.

Este diálogo se plantea en términos morales. Deleuze define dos periodos históricos: primero, las “sociedades disciplinarias” de la modernidad, creciendo  fuera de la soberanía, dentro del “recinto”,  y en segundo lugar, lo que Deleuze califica como “sociedades de control” que habitan a finales del siglo XX — se basan en lo que él llama lógicas de la “modulación” y de las “formas ultrarápidas de control flotante”.

Mientras las “sociedades disciplinarias” de la alta modernidad se caracterizaron por construcciones semióticas más físicas como la firma y el documento, las “sociedades de control” de hoy se caracterizan por inmateriales como la contraseña y el ordenador. Esto implica que el control ha dejado de ser algo físico y ha pasado a ser algo mental, el control no se ejerce desde la fuerza sino desde una cierta moralidad que “obliga” a realizar una serie de acciones que, si se incumplen, pueden llevar consigo unas sanciones que no todo el mundo está dispuesto a afrontar.

Este juego por tanto nos plantea desde una perspectiva moral de confrontación al sistema planteado, la revisión de nuestras acciones. El hecho de que sea un juego marcadamente simple nos indica que la intermediación visual es algo que queda en segundo plano. No se trata de una recreación estética, va mucho más lejos y es una característica en este tipo de juegos de ideología crítica frente a la, digámoslo así, distraída estética preciosista de juegos cuyo objetivo es seguir las reglas sin el mayor cuestionamiento de las mismas.

El universo cultural moderno requiere de estos juegos que nos saquen de la alienación constante a la que nos vemos sometidos desde todos los frentes. Ocias, por tanto, ha conseguido atizarnos de tal manera que ya nos resultará difícil no volver a cuestionarnos ciertas cosas.

-Galloway, A. (2006), Essays on Algorithmic Culture, USA: 
University of Minnesota Press
-Flannagan, M. (2009) Critical Play - Radical Game Design
-Deleuze, Gilles. The Logic of Sense. Trans. Mark Lester and 
Charles Stivale, ed. Constantin V. Boundas. New York: Columbia University Press, 1990.
-CADENAS, H. (2016). La función del funcionalismo: una exploración conceptual. Sociologias, 18 (41), 196-214.